Historias de Knightmare I – Génesis del Génesis

Hubo un día… donde Knightmare apareció en Thais y habló con los jugadores sobre su trabajo como diseñador de contenidos. Este año, lo visitamos en la más oscura esquina de su residencia para desenterrar algunos de los secretos y misterios sobre la historia de la creación de Tibia. ¿Tienes curiosidad? Reclínate y disfruta del génesis del génesis:

Fue poco tiempo después que encontré Tibia en las profundidades del internet que comencé a recolectar ideas para un génesis Tibiano. No estaba afiliado al juego de ninguna forma en ese entonces. Así que, era más que cuestionable si alguna de las ideas que tuviese se harían realidad. Sin embargo, si Tibia tenía poco que ofrecer en esos días, tenía una cosa en abundancia: espacio para tu imaginación.

Yo había leído mucho y había jugado juegos con mundos de fantasía más o menos detallados. Incluso había construido mis propias historias, caracteres y mundos en mi mente. Esta vez, mis ideas se harían más públicas, sin embargo, y por tanto más específicas, encajando en las necesidades de la situación particular de Tibia. Cuando comencé a pensar sobre un fondo general para Tibia, quería que fuese adaptable y apropiado para un juego en línea.

Como fue mencionado antes, poco había sido establecido en ese entonces. Incluso Thais no tenía aún un nombre. Sólo existían los NPC más necesarios con una mínima elección de respuestas. Luego, se permitió añadir algunas líneas más a los NPCs. Trajeron un poco más de sabor a las conversaciones con los NPCs pero aún carecían de alguna referencia a un plan superior en el génesis no dicho.

Era bastante evidente que el juego necesitaba un fondo. Como Tibia carecía de su propio fondo, los jugadores trajeron toda clase de ideas de mundos de fantasía ya establecidos con ellos en su necesidad de definir sus caracteres en el mundo Tibiano. A pesar de que este fondo de retazos tenía su encanto, yo anhelaba algo más consistente. También tenía la sensación de que la gente tenía que apoyarse en ideas “baratas” copiadas para que otros entendieran sus conceptos más fácilmente sin necesidad de largas explicaciones. Así que si se llamaban a sí mismos Cimmerian y alababan al dios Crom, al menos algunos sabrían que tipo de caracter tenían en mente. Lo que les faltaba, sin embargo, era un mito común en el que todos encajaran. Así que necesitábamos dioses propios y mitos propios para Tibia, idealmente abrazando un rango amplio de necesidades y gustos.

La idea inicial era escribir un génesis como la gente de verdad lo escribiría, describiendo su mundo y como está funcionando. Su génesis trataría de explicar lo que ven y experimentan en su vida diaria. Dado que este es un mundo de fantasía, ellos podrían haber tenido alguna inspiración divina para saber las cosas que precedieron la creación del hombre. Ya que era un mundo de juego algunas mecánicas del juego deberían ser explicadas, también. Especialmente lo último fue el resultado de mi irritación por el hecho de que los juegos comunes estaban llenos de mecánicas del juego pero el mundo del juego pretendía que no estaban allí, mientras las religiones a menudo intentan entender todas las extrañezas del mundo de acuerdo a su dogma. Decidí que el génesis debería al menos explicar algunas mecánicas de forma cosmológica, y que también debería ser posible de explicar a otros con conceptos del juego, si surgía la necesidad. Tal como la gente real incluiría todo su mundo conocido en un génesis, incluí la mayoría de las criaturas que existían en Tibia en la historia de su creación de alguna forma. Creé un panteón de dioses para explicar algunas de las características y criaturas más prominentes del mundo, e incluí la clásica batalla entre el bien y el mal. Sin embargo, como es escrito por humanos, tuve toda la intención de que el génesis fuese deficiente, para hacer surgir preguntas, y para incluir posibles ideas erróneas, e incluso falsificaciones. Algunas cosas pueden ser tomadas literalmente, otras no. Al menos, la posibilidad de contradicciones en el génesis debería ser dada. Dejando espacio a las interpretaciones y dudas, esperaba hacer el génesis interesante y vívido. Quería que se convirtiera en parte del juego para inspirar especulaciones pero también para ofrecer explicaciones del porqué las cosas son como son. Por ejemplo, era obvio que existirían actualizaciones del juego. Más áreas, criaturas e historias serían añadidas con el tiempo, mientras que en términos del juego, siempre habían estado allí. Así que añadí las nieblas del olvido al génesis y mencioné que la tierra estaba en proceso de un nuevo despertar. Así, una actualización sería una cosa natural que encajaba en el génesis en lugar de ser alguna extrañeza que los jugadores tenían que aceptar.

Por supuesto, incluso entonces, el génesis era sólo el comienzo. Más textos seguirían para detallar 

o incluso entrar en conflicto con el génesis original. Otros conceptos serían añadidos luego, dejándole a los jugadores el averiguar cómo encajarían en el génesis y la historia Tibiana. Ni siquiera los dioses que fueron mencionados en el génesis serían los únicos introducidos. El génesis sería sólo una fuente de respuestas. Lo que “realmente” pasó en el pasado más profundo y lo que estaba sucediendo, es una cosa completamente diferente. Sin embargo, esa era una agenda muy lejana en ese entonces. La primera versión de algo como el génesis era una compilación de mitos de creación completamente diferentes por varios autores. Era más una colección de muestras de ficción de fans que cualquier otra cosa. Algunas veces, algunas de las historias en conflicto se desvanecían sin que yo tuviese parte en eso. No puedo recordar si yo había comenzado a referenciar mi génesis en los NPCs en ese entonces. Sin embargo, cuando “mi génesis” se había convertido en “el génesis”, el juego y su fondo crecieron más y más juntos. El concepto abierto permitía adiciones y era un desafío divertido ajustar ideas nuevas en el contenido existente. Algunas veces era bastante fácil, obvio, y contundente, ya que las ideas nuevas eran más bien extensiones de ideas existentes. Otras cosas fueron añadidas en una manera más sutil, a veces dando pistas hacia algo más grande en funcionamiento en el fondo. Dentro de todo, había mucho espacio para la interpretación, y era posible incluir nuevos conceptos e historias cuando la necesidad surgía. El fondo continuó creciendo y se volvió más y más enriquecido con detalles y temas. No espero realmente que la gente se dé cuenta de todo lo que yo, con la visión de creador, considero una pista. Tampoco esperaría que alguien averigüe uno de los conceptos subyacentes que “secretamente” tengo en mente para el mundo del juego. Sin embargo, de vez en cuando alguien encuentra algunas de estas pistas, y más raramente las encaja de la forma que yo tenía en mente. Aquellos que llegan a otras conclusiones o extienden ideas en áreas que nunca imaginé por mí mismo, no están equivocados. Mientras sus teorías no sean refutadas por hechos, son tan viables como cualquier otra teoría, aún si pudiesen contradecir algunos libros que existen en el juego.

Esto me trae a otra parte importante de Tibia. El fondo que es proveído por los libros. En muchas áreas, esos libros son extensiones del génesis. Aún más que el génesis, que trata de describir en partes lo no-entendible, los libros en Tibia no incluyen datos reales. Fueron escritos por gente ficticia que realizó alguna investigación por su cuenta. Tienen fallas, intenciones, prejuicios. Su única ventaja, por así decirlo, es que están posiblemente escribiendo algo sobre un período de tiempo en el que vivieron o sobre algo que escucharon de gente que no puede ser alcanzada por los jugadores. Entonces vienen los NPCs. Ellos tienen incluso más prejuicios y son menos enfocados que los escritores de libros. Sin embargo, pueden ofrecer información valiosa sobre algunos temas. El NPC “ordinario” puede darte pistas sobre ciertas personas y organizaciones. En su caso es extremadamente importante entender como la persona a quien le hablas está relacionada al tema. Un ciudadano en Carlin puede tener a otra persona como un héroe, mientras que un guardia en Thais llama a la misma persona un traidor, sin embargo, alguien diferente puede considerar todo el asunto como un accidente no deseado. Depende del jugador decidir qué versión tiene mayor validez, así que el jugador se vuelve parte real de la historia y construye su muy propio y personal génesis Tibiano.

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Tibiart es un fansite oficial del juego Tibia.
Tibia es un juego de propiedad de CipSoft GmbH.