Jan – Entrevista con artista de CipSoft, 2009

Usualmente presentamos nuevas criaturas en nuestros teasers especiales antes de que sean implementadas en una actualización. Además de algunas partes y piezas del monstruo como tal, le damos un poco de sabor a estos anticipos de lo que viene en las actualizaciones con arte conceptual y capturas de pantalla para darte una primera impresión de lo que está por venir. El arte conceptual y los gráficos de los monstruos son usualmente creados por Jan nuestro artista de gráficos como ya lo explicamos en nuestro artículo destacado sobre el equipo de contenido.

Pero nuestra comunidad también es muy creativa y muchos jugadores expresan su creatividad a través de fan arts. Ya hemos recibido muchas preguntas sobre los gráficos de tibia y varios jugadores han mostrado un gran interés por el proceso de crear el arte y los gráficos del juego.

Hace algunos días, Jan nos permitio husmear por encima de su hombro cuando estaba trabajando en el arte conceptual y gráfico de un nuevo monstruo de tibia que será implementado éste verano. Nos llevó paso por paso a través de la creación del arte conceptual y el gráfico del monstruo. Por supuesto, queremos compartir esta exclusiva con ustedes y en la siguiente entrevista obtendrán muchos tips directamente del artista.

Entrevista con el artista de gráficos Jan.

http://static.tibia.com/images/news/medusa_steps_animated.gif

CMs: Muy bien, Jan, vamos directo al grano. ¿Qué vas a dibujar para nosotros? ¡Estamos muy curiosos y no podemos esperar más!
Jan: Despues de conversar un poco con los amigos del equipo de contenido, hemos decidido que tener una Medusa sería realmente genial. La medusa es una criatura originaria de la mitología griega, pero varias adaptaciones se han podido incluir en muchos juegos de fantasía, y creo que ya es hora para la versión Tibiana, ¡así que aquí vamos!

CMs: ¡Por supuesto! Así que decidieron la Medusa…¿Hay algún lineamiento que deban seguir referente al diseño, La criatura debe entrar en el ambiente de tibia por supuesto, pero hay algo distintivo en la medusa?
Jan: Obviamente, las serpientes que forman su cabello son un detalle característico que tiene que estar allí para reconocerla. De hecho, tiene que ser claramente visible o, por así decirlo, «Virtualmente leíble» cuando yo haga el monstruo en el juego más adelante. Como no quiero que la gente confunda a nuestra Medusa con otra bruja que ha tenido un mal día cuando se peinaba, usaré una escala diferente para las serpientes, haciendolas un poco más grandes en relación al resto del cuerpo. Asi que, con ésto en mente, comenzaré a dibujarla en mi cuaderno. (Comienza a dibujar y los CMs observan cuidadosamente).

CMs: ¿Podemos ver tú cuaderno ahora que terminaste con el boceto a lápiz?
Jan: Aquí tienen (Entrega el cuaderno).

CMs: Wow, asombroso, aquí hay demasiados bocetos geniales, esto es un verdadero tesoro, ¿podemos quedárnoslo? (Risas) No, era broma. Probablemente aún necesitarás el boceto de Medusa ¿cierto?
Jan: Sí, éste boceto a lápiz me da una buena idea sobre las características claves que quiero ponerle, la cara grande con grandes serpientes que salen hacia los lados de su cabeza, y una cobra saliendo de la parte de atrás, una toga larga como un vestido, brazos delgados con las largas garras en sus manos, y una pequeña cola de serpiente saliendo detras de su túnica.

CMs: Ella se ve realmente aterradora, esperemos no convertirnos en piedra si seguimos viendo el dibujo. Por cierto, parece que esta apunto de comenzar a torcer la serpiente parecida a una boa emplumada en su mano – ¡Qué malvada se ve!
Jan: Hehe, parece que el boceto es bien recibido, así que es hora de llevarla a Photoshop. También me gusta la pose y la actitud que emana hasta ahora, así que voy a convertirla en una pieza de arte más pulida. Una cosa, ahora que me doy cuenta, no dibujé la cabeza en una perspectiva simétrica, en términos de cúantas serpientes salen de su cabeza en los lados derecho a izquierdo, pero ésto puede ser fácilmente remediado una vez que sea escaneada.

CMs: Entonces la escaneas,¿y después llenas el boceto con color como en un libro para colorear?
Jan: En realidad, siempre trabajo en escala de grises primero antes de comenzar a colorear. La razón es que es mucho más fácil controlar los valores en una imagen de esa manera, una vez que los valores están bien, no será muy difícil agregar los colores luego. Valor es un término que define el rango de tonos oscuros y claros en una imagen. En éste punto, es muy importante darle cuerpo a la forma de mi criatura, hacíendola claramente visible y dar una ilusión de volumen a cada una de las formas que la componen, y por supuesto a la criatura como un todo. Por lo general yo agrego algunos efectos atmosféricos también, pero ésta pieza será sólo sobre el personaje, así que mantendré simples
los elementos del fondo. También agrego un pequeño elemento de diseño a su frente y corrijo problemas menores en el dibujo durante los varios estados de la pintura en escala de grises. Gradualmente le aumento el nivel de detalle, la limpio un poco contra la imagen de fondo y diría que éste paso está listo por ahora. Yo podría profundizar muchísimo más éste punto, volverme loco con adornos en su vestido., patrones en su piel y quién sabe que más, pero éste no es lugar para mercadeo. Está limpia, los mayores elementos del diseño están allí, se ven bien, y tiene una genial actitud petrificante así que decido que está lista para algo de color!

http://static.tibia.com/images/news/medusa_big_thumb.jpg

CMs: ¿Y cómo harás eso? ¡Está toda gris!
Jan: Yo uso una combinación de capas en Photoshop, los modelos de mezcla son color, multiplicar y sobrecapa. Estas capas dejan ver la coloración en escala de grises que hice antes y me permiten controlar los colores por separado. Uso una combinación de dichas capas hasta que los colores se parezcan a lo que quiero tener. Como todos los valores fueron establecidos en la imagen en escala de grises, casi todo el sombreo esta hecho y me permiten enfocarme en encontrar un juego de colores que le vayan bien a éste personaje. Usaré tonos azules pálidos para la piel y algo de violeta para su túnica, el cinturón rojo servirá bien como separador entre la parte inferior y superior de su cuerpo. Todo ésto hará un buen contraste con el color verde que elegí para las serpientes. Tenía una versión con colores monocromáticos la cual se veía bastante bien si ella iba a ser una pieza como tal, pero a este punto estoy pensando que el contraste de color hará que el Sprite se vea mejor más adelante. Los colores para las serpientes son algo obvios, pero me gusta la conección con las serpientes y cobras tibianas, y con la Hydra también hasta cierto punto. Y hasta acá dejaré la parte del concepto, el cual me servirá bien como una referencia cuando tenga que hacer el Sprite.

CMs: ¿Sprite? ¿Te refieres a la figura como tal en el juego no?
Jan: Sip, cuando hago un monstruo en tibia, siempre comienzo con una imagen estática de la criatura mirando hacia el sur y el norte. La pinto un poco, o como decimos nosotros, bloqueo la forma general primero con la herramienta lápiz en Photoshop, tratando de obtener las proporciones generales para trabajar en la perspectiva Tibiana. Para una criatura con una forma de cabeza compleja como ésta, es una buena idea mantener separados en capas los elementos principales, cuerpo, cabeza, y brazos.

CMs: ¿Podrías describir lo que estás haciendo paso por paso?
Jan: Por supuesto. El paso uno es un buen comienzo con el cual se define la posición fija, ésto ya establece muchas proporciones en la criatura, como que tan grande es el torso con respecto a la cabeza y al resto del cuerpo, el cual está cómodamente escondido debajo de su túnica en éste caso. Entonces agrego los brazos en una nueva capa en el paso dos, la forma de sus brazos fué algo difícil de elegir, ya que una buena parte de sus brazos estaría cubierta después por las serpientes que salen de su cabeza. Creo que le pondré los brazos en una posición angular, lista para el ataque, lo cual encaja muy bien con la personalidad de este personaje y también me permite mostrar un poco el brazo saliendo debajo de las serpientes, como puede verse en el paso tres, dónde pongo la cabeza en otra capa, por encima de todo.

http://static.tibia.com/images/news/medusa_sprite_steps.gif
CMs: Increíble, ya parece una Medusa!
Jan: Sí, esta imagen practicamente ya lo muestra todo en términos de anatomía y proporciones, todo está en su sitio en éste paso. Para una mejor visualización, pongo un par de serpientes en un rango similar de matices de verde. Aún cuando una buena parte de la estructura inferior está cubierta, la pose y los gestos son fácilmente visibles, dicho ésto, ella está lista para ponerle los detalles en el paso cuatro. Agrego luces y sombras a las formas, dibujo los ojos y le pongo un pequeño adorno en su vestido también. Ésto prácticamente cubre los procesos principales involucrados en la creación de un monstruo de tibia, con algunos pequeños cambios, estará lista la figura mirando hacia el sur.
Ahora lo que falta es la figura mirando hacia arriba, y por supuesto las animaciones para las dos direcciones, Oh y claro; para los que sean lo suficientemente fuertes como para vencerla, su cuerpo en tres fases de descomposición. Como ésto es basicamente un monstruo simétrico; es decir, que no tiene un escudo o espada en una mano, o una anatomía mutante extraña, la
direcciones faltantes mirando a la izquierda y a la derecha, pueden ser fácilmente creadas volteando y rotando el gráfico. Entonces, la pelota está en la cancha del equipo de contenidos otra vez, convirtiendo los gráficos en una malvada y estilizada Medusa.

CMs: Muchísimas gracias Jan, por tomarte el tiempo para hablarnos de tu trabajo. Disfrutamos mucho éste paseo creativo!
Jan: Fue un placer!

Esperamos que la descripción de Jan le sirva a cualquiera que esté interesado en dibujar y en el proceso de crear gráficos del juego. Como algunos de ustedes sabrán, Tibia dependía de voluntarios hace algún tiempo y muchos gráficos del juego fueron diseñados por jugadores. En la actualidad, la mayor parte del trabajo es hecha en casa por nuestro artistas de gráficos contratados, pero nos gustaría aprovechar ésta oportunidad para agradecerle a todos los talentosos artistas externos que nos suministraron maravillosos diseños de ítems y gráficos durante éstos años. Su trabajo ha contribuído al estilo único y encantador de los gráficos de tibia. Nos gustaría hacer una mención especial y darle las gracias a Izuael por todos los diseños de ítems, gráficos de ambiente y mucho más, Lord Ariakas por diseños de monstruos, gráficos de ambiente y de ítems también y por último pero no menos importante, Oin por todas las cosas que hizo, especialmente el fantástico equipo técnico. Ellos aún ayudan y trabajan con Jan de vez en cuando. Muchas gracias!

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Tibiart es un fansite oficial del juego Tibia.
Tibia es un juego de propiedad de CipSoft GmbH.